Manual del ciudadano · edición septiembre 2026
Vivir en la ciudad
Cómo funciona la vida en la ciudad para cualquiera, sin importar tu trabajo: documentos, familias, banco, vivienda, vehículos y mascotas, con sus precios; el estilo de rol; qué pasa si te hieren o te detienen; cómo funciona la justicia y a quién recurrir. Las reglas no están aquí: están en el reglamento, numeradas, y cada capítulo te indica cuál revisar. Si no conoces un término, búscalo en el glosario.
Capítulo 01
Rol serio narrativo
Aquí se juega en serio: un disparo duele, una condena se cumple, una deuda se cobra. Al mismo tiempo se permiten licencias de cine, como un golpe de película o una fuga imposible, si la escena mejora para todos los que participan en ella.
- El juego no limita casi nada: se puede esposar a distancia, robar lo que sea a quien tiene las manos arriba, disparar en el hospital. Los límites los pone el reglamento. Ver regla 1.3
- Perder también es rol. Una escena en la que pierdes bien vale más que una en la que ganas haciendo trampa.
- Tu personaje tiene miedos, deudas y familia: interprétalos. Las familias y los documentos se tramitan en el Registro Civil (ver la guía).
Capítulo 02
Consentimiento y rol sensible
Algunas escenas tocan temas delicados: contenido adulto, violencia gráfica, un embarazo, una tortura. En la ciudad eso se juega solo si todos los que están en la escena lo aceptaron fuera del personaje, y cualquiera puede retirarse en cualquier momento. Ver regla 3
Cómo se pide
Antes de empezar, escribiendo en el chat sin comando (OOP: fuera del personaje, solo lo leen los jugadores que están cerca): «¿estás de acuerdo con que la escena vaya por aquí?». Nunca por /ooc, que lo lee todo el servidor. Si alguien dice que no, o no responde, no se hace.
La frase de corte
Si algo te incomoda, escribe «esto me incomoda» en el chat sin comando (OOP) o usa /reportar. La escena se detiene en ese momento, sin explicaciones, y nadie puede sancionarte ni burlarse. Ver regla 3.5
Lo que nunca pasa
Agresiones sexuales en el rol, amenazas sexuales, acoso con la excusa del personaje, y contenido adulto con personajes menores o que lo parezcan. Ningún consentimiento lo permite. Ver regla 3.3
Si te pasa
Repórtalo como te resulte más cómodo: /reportar dentro del juego o un ticket (canal privado con el staff) en #open-ticket. El staff atiende estos reportes primero. Ver regla 3.9
Capítulo 03
Llegar a la ciudad y tus documentos
- Bienvenida: en el punto de bienvenida del aeropuerto te dan $10.000, un teléfono, 6 aguas, 6 panes y 2 vendas. Una sola vez por cuenta de Rockstar.
- DNI (documento de identidad): gratis al empezar. Si lo pierdes, el duplicado cuesta $150 en el Registro Civil y el anterior queda anulado: si alguien lo muestra, se ve.
- Licencias: el carnet de conducir cuesta $200 y el de armas $300, siempre que ya tengas la licencia (sin licencia no hay carnet). La de conducir se obtiene en la autoescuela; para la de armas, consulta licencia de armas.
- Mostrar un documento: se usa desde el inventario y lo ve quien tengas enfrente, a menos de 3 m. Cada documento lleva su número de registro.
- Nadie te puede quitar los documentos en un robo. Ver regla 4.2
Capítulo 04
Familias y Registro Civil
Todo se tramita con el empleado del Registro Civil, en el Ayuntamiento de Rockford Hills (E frente a él). Las invitaciones y propuestas le aparecen en pantalla a la otra persona, que tiene 2 minutos para aceptar con Y. Todo se paga del banco. Capturas en la guía.
| Trámite | Precio | Cómo es |
|---|---|---|
| Fundar una familia | $2.500 | Nombre, escudo (corona, león, águila, rosa, espada, ancla, trébol, estrella, llama, rayo) y color. Sale un anuncio para toda la ciudad. |
| Invitar | gratis | A quien tengas al lado, con su vínculo: hijo/a, hijo/a adoptivo/a, padre o madre, hermano/a, abuelo/a, nieto/a, tío/a, primo/a u otro (escribes cuál). Cualquier miembro puede invitar; el invitado siempre tiene que aceptar. |
| Hijos ficticios | gratis | Personajes sin jugador para completar la historia, hasta 10 por familia. |
| Matrimonio | $1.500 | Los dos junto al empleado; paga quien hace la propuesta y entrega el anillo si lo tiene. Sale un anuncio para toda la ciudad. |
| Divorcio | $3.000 | Lo pide solo uno de los dos; al otro le llega el aviso. Entre casarse y divorciarse de la misma persona hay que esperar 1 hora. |
| Certificado | $250 | De matrimonio, divorcio o soltería, con número de acta que se puede verificar. |
| Copia del árbol | $500 | Un objeto con el árbol de una familia; se puede regalar. |
- Cada personaje puede estar en 3 familias (la propia y las políticas), y cada familia tiene hasta 40 miembros (los hijos ficticios cuentan).
- Los jefes de familia la administran: roles, invitaciones, editar, expulsar.
- El árbol es historia: nada se borra. Un divorcio deja punteada la rama de la expareja, y se ven varias generaciones.
/f mensajees el chat de la familia: lo leen los miembros conectados de todas tus familias.
Capítulo 05
Dinero y banco
- Hay tres tipos de dinero: efectivo (el que llevas encima), banco y dinero negro (el de lo ilegal). El HUD (los indicadores en pantalla) muestra los tres.
- Sucursales (Fleeca, Blaine County y Pacific, 8 en total): depositar, retirar, transferir de $1 a $5.000.000 y ver los últimos movimientos.
- Cajeros: cualquier cajero del mapa funciona con E; hoy no cobran comisión.
- Al morir y reaparecer sin que te reanimen se pierde el efectivo (y todo lo que llevas encima); el dinero del banco no.
- Cada movimiento del banco queda registrado: sueldos, compras, transferencias.
Capítulo 06
Trabajos legales
- Puedes tener hasta 3 trabajos legales, uno activo a la vez; se elige con
/trabajos. El activo cobra sueldo, abre sus puntos y muestra sus acciones en F6. Detalle en la guía. - Hay policía (LSPD, la policía de Los Santos), emergencias (EMS, el servicio médico de emergencias), talleres, restaurante, inmobiliaria, concesionario, taxi, periodismo y oficios. Cómo trabaja cada facción legal está en el manual de facciones legales.
- El sueldo se cobra por tiempo de servicio, según el rango, con un tope por grado que fija la administración.
Capítulo 07
Vivienda
- La inmobiliaria (
/inmobiliaria) muestra las viviendas libres con fotos, precio de compra o de alquiler semanal. Antes de decidir puedes visitarlas: tienes 3 minutos dentro. - Comprar se paga del banco; si después se la vendes a la inmobiliaria, recuperas el 70 %.
- Alquilar: de 1 a 4 semanas por pago, hasta 8 semanas adelantadas. Si vence, tienes 48 horas para pagar antes del desalojo; tras un desalojo, tu baúl se guarda 14 días.
- Como mucho 3 propiedades por personaje, entre compradas y alquiladas.
- Llaves: las da solo el dueño, hasta 8, con la otra persona a menos de 5 m.
- Baúl: 50 espacios y 200 kg; lo abren el dueño y quien tenga llave.
- Amueblar: dentro de tu casa, H abre el catálogo y G selecciona el mueble que estás mirando. Hasta 150 muebles, de $20 a $1.500 cada uno.
- La policía de servicio puede entrar a cualquier vivienda (queda registrado y te llega el aviso) pero no abre el baúl. Cuándo necesita orden: Ver regla 6.2.7
- Las viviendas de los jugadores no se pueden robar.
Capítulo 08
Vehículos
- Comprar: RP Motors (tierra), RP Air (helicópteros y avionetas) y RP Marina (lanchas y yates). Puedes probarlos antes de pagar. Ver la guía.
- Llaves: las da solo el dueño, hasta 6 copias, con
/llaves; puede anularlas todas a la vez. K motor, L cerrar. - Garaje único: lo que guardas en un estacionamiento puedes sacarlo en cualquier otro. Si lo dejaste en la calle y desapareció, regresa solo. La grúa personal te lo trae por $500.
- Depósito: recuperar un vehículo incautado cuesta $3.000 en el depósito, o $6.000 desde cualquier garaje.
- Gasolina: E en el surtidor. El tanque lleno cuesta $1.000 y tarda 50 segundos; paga primero el efectivo y el resto sale del banco, como una tarjeta. El bidón cuesta $1.500 y rellenarlo $800.
- Matrícula: cambiarla es un servicio para socios, en el garaje, por $25.000.
- Bicicletas y Faggio gratis en el aeropuerto.
Capítulo 09
Mascotas
- Adoptar en la tienda de mascotas: husky $45.000, rottweiler $50.000, pastor alemán $50.000, golden retriever $40.000, caniche, pug o westie $30.000, gato $20.000. Precios de hoy.
- Hasta 2 mascotas por personaje, y una sola fuera a la vez. Con
/mascotasves las tuyas; con la tecla . les das órdenes: seguir, quedarse, sentarse, acostarse, hacerse el muerto, traer la pelota, subir o bajar del vehículo, acariciar, guardar. - Necesidades: hambre, sed, energía, cariño y salud, que bajan por hora real (solo mientras estás conectado). Si hambre o sed llegan a cero, pierde salud y se desmaya.
- Tienda: comida para perro o gato $150, agua $80, golosina $60, pelota $300 (no se gasta), bolsa para cacas $20.
- Cacas: de vez en cuando la mascota hace sus necesidades; con una bolsa se limpian, y si no, desaparecen solas a los 10 minutos.
- Veterinario: curar $500, reanimar $1.500. El EMS también puede reanimarla, pero no la cura del todo.
- Si te alejas más de 150 m o te quedas quieto 20 minutos, se guarda sola.
- Husky, rottweiler y pastor defienden a su dueño: muerden durante 30 segundos a quien lo lastimó a menos de 20 m. No existe una orden de atacar.
Capítulo 10
Teléfono y comunicaciones
- F1 abre el teléfono: llamadas, mensajes, Birdy (la red social; promocionar un post cuesta $2.500), DarkChat, Crypto y Services. La billetera usa tu cuenta del banco.
- Emergencias:
/policia,/ambulancia,/mecanicoy/taxillaman con tu posición exacta (20 segundos entre llamadas)./entornoes un aviso anónimo de «un vecino», con la posición aproximada. - Chat:
/mey/dollegan a 20 m; escribir sin comando es OOP (fuera del personaje, solo lo leen los que están cerca);/oocy/twtson para toda la ciudad;/anones anónimo (el staff sí ve quién lo escribe). - Radio: con una radio en el inventario, Alt izq para hablar. Los canales de la policía y del EMS son solo para ellos; el resto son libres y cualquiera puede crear hasta 4 canales con contraseña.
- Qué información de todo esto se puede usar dentro del rol: Ver regla 2.1.3 Ver regla 2.10
Capítulo 11
Términos que vas a oír
Los nombres habituales de las faltas de rol, para que entiendas un reporte o una sanción. La lista completa está en el glosario del reglamento.
- Metagaming (MG)
- Usar lo que sabes tú y no tu personaje: lo que se habló por Discord, lo que viste en la transmisión en vivo de otro jugador. Ver regla 2.1
- Powergaming (PG)
- Forzar lo imposible o no dejarle opción al otro: «/me te ata, te sube al vehículo y te lleva al monte» en una sola línea. Ver regla 2.2
- RDM y VDM
- Atacar sin una historia previa (random deathmatch), o usar un vehículo como arma sin motivo (vehicle deathmatch). Ver regla 2.3 Ver regla 2.4
- Valorar la vida
- Tu personaje quiere vivir: si te apuntan de cerca o te superan en número, obedeces. Ver regla 2.5
- NLR (new life rule), la vida nueva
- Si reapareces en el hospital sin que te reanimen, tu personaje olvida la escena en la que murió y no vuelve a esa zona (unos 300 m alrededor) durante 15 minutos. Si te reanima un médico, recuerdas lo que pasó, pero no vuelves a esa pelea. Ver regla 2.6
- Combat logging
- Desconectarse, guardar el vehículo o cambiar de personaje para salir de una escena. Ver regla 2.7
- Bug abuse
- Aprovechar un error del juego. Avisarlo con
/reportarse agradece. Ver regla 2.8 - Campear
- Quedarse esperando en un lugar para atacar al que llega. Ver regla 2.3.2
- Rehén falso
- Un «rehén» que en realidad es de la banda o un amigo que está de acuerdo. Ver regla 7.6.1
Capítulo 12
Esposas, cacheos y robos
Lo que el juego permite, para que sepas qué te puede pasar:
- Esposar (la policía de servicio; las bandas, con bridas, siempre): funciona a unos 4,5 m aunque no tengas las manos arriba. Ver regla 2.13.1
- Cachear: solo si estás esposado, con las manos arriba o inconsciente.
- Escoltar, subir a un vehículo o meter en el maletero: solo esposado o inconsciente; en el maletero, de uno en uno y solo en autos.
- Cargar a alguien consciente necesita que acepte con Y; a un inconsciente se lo carga sin preguntar.
- Robar: a quien está muerto, esposado o con las manos arriba se le puede quitar cualquier cosa del inventario, sin límite. Lo que se puede quitar y lo que no lo establece el reglamento. Ver regla 4
- Las casas de los jugadores no se pueden robar: el juego no lo permite.
Capítulo 13
Morir y reaparecer
- Si caes, tienes 10 minutos para que un médico te reanime. Con G pides ayuda a la central de emergencias (dispatch).
- Desde el primer minuto puedes reaparecer en el hospital (Pillbox o Sandy Shores) pagando $2.500 del banco.
- Si reapareces sin que te reanimen, pierdes todo lo que llevas encima: efectivo, dinero negro, armas y objetos. El banco no se toca.
- Al reaparecer, tu personaje olvida la escena y no vuelve a esa zona durante 15 minutos (NLR, la regla de la vida nueva). Ver regla 2.6
- Desconectarse estando muerto no sirve: al volver sigues muerto, con el tiempo que te quedaba.
- Sin médicos conectados, el Médico de guardia del hospital cura por $2.000 y reanima a un herido caído por $5.000.
Capítulo 14
Zonas seguras
En el juego nada impide disparar en cualquier lugar: las zonas seguras existen solo por reglamento. Son los hospitales, la comisaría, la llegada del aeropuerto y las oficinas del gobierno. Dentro no se roba ni se dispara, pero tampoco son un refugio para escapar de la policía. Ver regla 5
Capítulo 15
Si te detienen
Tus derechos
Quien te detiene debe leértelos antes de llegar a la comisaría: Ver regla 6.1.3
- Guardar silencio; todo lo que digas puede usarse en tu contra en un juicio.
- Saber de qué se te acusa.
- Un abogado (si no tienes, el DOJ, el Departamento de Justicia, te asigna uno de oficio si hay alguien disponible).
- Una llamada.
- Atención médica si estás herido: primero el EMS, después la celda.
- Pedir juicio en lugar de aceptar la condena policial.
Si no te los leyeron, tu abogado lo puede usar en el juicio para reducir o anular los cargos. Ver regla 6.1.4
Qué pasa después
- El agente te dice de qué se te acusa y cuánto te corresponde según el código penal.
- Aceptas la condena o pides un juicio. En los delitos graves (clase A) el juicio es obligatorio.
- La multa llega como factura a F5; si es de menos de $50.000, se cobra directamente, sin que tengas que aceptarla. Si no la pagas, después de 3 días aumenta un 5 % por día, hasta el doble.
- La cárcel se cumple en Bolingbroke. Al entrar, el sistema te confisca las drogas, sus insumos, el spray y todas las armas y la munición, incluidas las legales.
- Si te fugas, el sistema no te devuelve a la celda, pero la policía recibe el aviso y la fuga es otro delito. Ver regla 7.11
Capítulo 16
Cómo funciona la justicia
- Los delitos tienen tres clases: C (leves, solo multa), B (multa y cárcel, la condena la pone la policía) y A (graves, van a juicio). Ver regla 8.1
- En un arresto los delitos se suman, hasta un tope. Ver regla 8.2
- Cualquier detenido puede pedir juicio. La pena puede subir o bajar, y si nadie atiende el juicio en 48 horas reales, se reduce a la mitad. Ver regla 6.4.4
- El abogado negocia con el fiscal, que puede ofrecer una reducción de la pena si colaboras. Ver regla 8.5
- La tabla completa, con multas, minutos de cárcel y cuándo se retira la licencia de armas, está en el código penal.
Capítulo 17
Gobernación y DOJ
La Gobernación es el gobierno de la ciudad dentro del rol: gobernador o alcalde y su gabinete. La integran miembros del staff y jugadores elegidos por el staff, así que tiene presencia dentro del juego y respaldo fuera de él.
- Aprueba roles especiales, negocios nuevos y las leyes de la ciudad, que se anuncian en #anuncios. Ver regla 6.4.1
- Nombra a los jefes de la policía (LSPD) y de emergencias (EMS).
- Todo se le solicita por ticket en el Discord, con anticipación.
- No dicta sentencias ni reemplaza al staff. Ver regla 6.4.2
El DOJ
El Departamento de Justicia (DOJ) es la rama de justicia de la Gobernación. Por ahora no tiene herramientas en el juego: los casos se llevan con número en #case-files-casos. Para un ciudadano, el DOJ:
- Te juzga si pides un juicio o si tu delito es grave, con un juez imparcial.
- Te asigna un abogado de oficio si no tienes, cuando hay alguien disponible.
- Firma las órdenes que la policía necesita para entrar a tu casa o registrar tu local. Ver regla 6.4.3
- Se encarga de la notaría: traspasos de viviendas y vehículos entre jugadores, y cambios de nombre.
- Recibe denuncias contra policías (asuntos internos).
La licencia de armas, paso a paso
- Pides la aprobación al DOJ (mientras no tenga gente, a la Gobernación por ticket). Ver regla 6.4.7
- Con la aprobación, la compras en el mostrador de cualquier Ammu-Nation por $5.000.
- Ya puedes comprar allí la pistola SNS ($1.800), el bate y el chaleco ligero.
- El carnet se obtiene en el Registro Civil por $300. Si te retiran la licencia, aparece como REVOCADA. El sistema no lo controla automáticamente: la policía te lo pide.
Capítulo 18
Las organizaciones, en resumen
Las organizaciones criminales tienen tres escalones: banda, mafia y cártel. Dentro de cada uno suben solas del nivel I al V con reputación. Cada escalón tiene su techo de actividad, y ninguna organización ataca a una de un escalón superior salvo un golpe de ascenso aprobado. Ver regla 7.2 El detalle está en el manual del crimen.
Capítulo 19
Reportes, sanciones y apelaciones
- Dentro del juego:
/reportar(o F6 → Básicas → Reportar) con una frase clara: qué pasó, quién y cuándo. Te responden sin sacarte de la ciudad. Debe haber 30 segundos entre reportes y puedes tener como máximo dos abiertos. - Con pruebas o en privado: ticket en #open-ticket del Discord, con el clip si lo tienes.
- Sanciones: aviso, jail administrativo (una celda aparte en Bolingbroke; el tiempo corre solo mientras estás conectado), baneo (prohibición de entrar) temporal o permanente. Todo se decide con los registros del servidor: muertes, dinero, objetos, entradas y salidas. Ver regla 9.1
- Apelar: ticket en #open-ticket dentro de los 7 días; lo revisa alguien que no te sancionó. Ver regla 9.3