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Manual del crimen · edición septiembre 2026

El lado oscuro de la ciudad

Para quien vive de lo que no se factura: cómo funcionan de verdad las organizaciones, los territorios, los robos, la droga y las armas. Las reglas del crimen están en la sección 7 del reglamento, y cada capítulo te indica qué regla revisar. Si no conoces algún término, consulta el glosario.

Los números del juego mandan. Los policías mínimos, la herramienta, el tiempo y la espera de cada robo son los que te muestra el juego al intentarlo. Las cifras de este manual son las actuales y la administración puede cambiarlas.

Capítulo 01

Organizaciones

  • Cómo nace una: las organizaciones las asigna la administración. Se pueden obtener por donación o por decisión del staff (el equipo de administración) según la historia; pregunta abriendo un ticket (un canal privado en Discord para hablar con el staff). La administración la crea en el juego con su familia (banda, mafia o cártel). Ver regla 7.1.1
  • Un espacio aparte: puedes tener una organización y hasta 3 trabajos legales a la vez. La policía, el EMS (servicio médico de emergencias) y el DOJ (jueces y fiscales) no pueden estar en una organización ilegal: ni con el mismo personaje ni con otro personaje de tu cuenta. Ver regla 2.11.3
  • Entrar: el jefe te hace la oferta desde el punto de jefe (a menos de 6 m; la oferta dura 30 segundos) y entras con el rango más bajo.
  • Rangos: Aspirante, Miembro, Veterano, Lugarteniente y Jefe. Cada rango gestiona solo a los rangos inferiores, y los rangos altos se desbloquean al subir de nivel.
  • Dinero: las organizaciones no cobran sueldo. Su dinero es la caja negra, con un tope que sube con el nivel.
  • Acciones en F6, sin necesidad de estar en servicio: atar con bridas, escoltar, cachear, meter en el maletero o en un vehículo.
  • Tablet (O o /orga): ranking semanal con premios a la caja, tres misiones por semana y el mapa de territorios.
  • El líder responde por su gente. Ver regla 7.1.2

Capítulo 02

Tipos de organización: banda, mafia, cártel

Cada organización es de una familia, que es su escalón. De menor a mayor: Banda → Mafia → Cártel. Dentro de su familia, cada organización sube sola del nivel I al V con reputación, y cada nivel le da más capacidad.

  • Banda callejera: mucha gente y poca ceremonia. Vive de la calle: robos pequeños y medianos, venta de droga en las esquinas, peleas por el barrio.
  • Mafia: pocos, leales y con contactos. Lo suyo es el dinero: golpes grandes, lavado, negocios.
  • Cártel: producen y distribuyen. Menos calle y más laboratorio; abastecen a los demás. Como máximo, dos en la ciudad.

Lo que da el juego en cada nivel

FamiliaMiembros (I→V)Territorios (I→V)Tope de caja negra (I→V)Rinde el territorioGuerras desde
Banda8 · 12 · 16 · 20 · 261 · 2 · 3 · 4 · 6150k · 300k · 500k · 800k · 1,2M×1,00 a ×1,60Nivel II
Mafia5 · 7 · 9 · 12 · 151 · 1 · 2 · 3 · 4400k · 800k · 1,5M · 2,5M · 4M×1,10 a ×2,10Nivel III
Cártel6 · 9 · 12 · 15 · 181 · 2 · 2 · 3 · 5250k · 600k · 1M · 1,8M · 3M×1,00 a ×2,00Nivel III

Reputación y nivel

Hace falta 0 de reputación para el nivel I, 800 para el II, 2.500 para el III, 6.000 para el IV y 12.000 para el V. Se gana cobrando territorios (1 por cobro), reclamando uno libre (15), capturando uno ajeno (40), defendiendo (30) y ganando una guerra (60). Por cada semana completa sin sumar puntos se pierde un 6 %, sin bajar nunca de 400: una organización inactiva baja de nivel sola.

Qué puede hacer cada escalón

Cada familia tiene un límite: una banda no hace golpes de banco ni mueve droga al por mayor; eso empieza en la mafia. La tabla completa, actividad por actividad, está en el reglamento. Ver regla 7.2.1

La regla de escalón

Una organización no ataca a otra de un escalón superior: una banda no va contra una mafia, una mafia no va contra un cártel. Las de arriba sí pueden ir contra las de abajo, si tienen un motivo. Ver regla 7.2.2 Ver regla 7.2.3

Subir y bajar

  • De nivel: es automático, con la reputación. También se baja automáticamente por inactividad.
  • De familia: con un golpe de ascenso. La organización de abajo se alía con una del escalón al que quiere llegar, y juntas presentan a la Gobernación (el gobierno de la ciudad dentro del rol) el plan de un golpe contra una organización de ese escalón. Si sale bien, la Gobernación aprueba el cambio y la administración lo hace en el juego. Es la única forma de atacar hacia arriba. Ver regla 7.2.4
  • Atención: una mafia admite menos miembros que una banda. Al subir, la organización tiene que caber en el nuevo límite.
  • Hacia abajo: la Gobernación puede bajar de familia a una organización. Ver regla 7.2.5

Ejemplo. «Los del Canal» (banda, nivel IV) quieren ser mafia. Por su cuenta no pueden tocar a la mafia Moretti. Se alían con la mafia Russo, que tiene cuentas pendientes con los Moretti, y presentan el plan a la Gobernación: robar el negocio de los Moretti y quedarse con su territorio. La Gobernación lo aprueba, el golpe sale bien y Los del Canal pasan a ser mafia. Sin alianza ni aprobación, el mismo ataque habría sido una infracción.

Capítulo 03

Alianzas

Dos organizaciones pueden aliarse para robar, pelear un territorio o atacar juntas. Más de dos necesitan la aprobación de la Gobernación, y la alianza de un golpe de ascenso cuenta dentro de ese máximo. Ver regla 7.3

Capítulo 04

Territorios

El mapa

La ciudad está dividida en 37 territorios. Con /territorios (o la tablet) ves de quién es cada uno y cuánto rinde, y al entrar en uno el juego te avisa de quién es. Los bordes solo se dibujan en el suelo durante una guerra; en el mapa no hay marcas.

Qué da un territorio

  • Dinero: cada 15 minutos, entre $800 (Harmony) y $3.500 (Rockford Hills) de dinero negro a la caja, multiplicado según la familia y el nivel, con un tope de $25.000 por cobro. Solo se cobra si hay 2 miembros activos (que se hayan movido en los últimos 10 minutos).
  • Reputación: 1 punto por cobro.
  • Droga mejor pagada: en territorio propio los peatones pagan un 30 % más y casi no llaman a la policía (ver drogas).
  • Grafitis: solo se pintan en territorio propio, hasta 8, con un spray de la tienda 24/7 ($150). Cualquiera los borra.

Qué ve el dueño

  • Si alguien de otra organización vende droga en su territorio, al dueño le llega el aviso.
  • Si alguien roba una casa ahí, lo más probable es que los miembros conectados reciban el aviso, con un punto en el mapa por 4 minutos.
  • Un territorio no se pierde solo con el tiempo y no avisa a la policía.

Reclamar uno libre

  • Hacen falta 2 miembros dentro. Con 2 tarda 30 minutos, y cada miembro extra le resta 5, hasta un mínimo de 10.
  • Se reinicia si entran 2 o más de otra organización. No cuentan los muertos, los esposados ni los que están siendo cargados por otro.
  • No hacen falta policías conectados.

La guerra

  1. La declara el rango más alto del atacante, si su familia llegó al nivel de guerra (tabla de arriba).
  2. Hacen falta 2 miembros conectados de cada lado, que el jefe de la organización dueña esté conectado y que no haya habido otra guerra por ese territorio en las últimas 6 horas.
  3. El jefe de la organización dueña tiene 120 segundos para aceptar o rechazar.
  4. Si acepta, la guerra dura 20 minutos. Cada 10 segundos se suma 1 punto por cada miembro dentro del territorio (hasta 6), y cada rival abatido dentro vale 5. En caso de empate gana el dueño.

Las reglas de los territorios (motivo, cupo, cuántas veces se puede rechazar una guerra, defensa con aviso, inactividad, horarios): Ver regla 7.4

Capítulo 05

Robos

  • Requisitos: los que te muestra el juego al intentarlo: policías mínimos, herramienta, arma en la mano si hace falta, tiempo y espera.
  • Policías: el juego cuenta solo a los que están en servicio en el momento de empezar. Ver regla 6.1.9
  • La alerta sale al empezar (a veces con unos segundos de retraso) con tu posición, y el punto dura 6 minutos en el mapa de la policía. Sale una sola alerta por objetivo cada 6 minutos.
  • La herramienta se gasta al terminar, salga bien o mal; abandonar cuenta como fallar. Después de fallar o abandonar, debes esperar 2 minutos para volver a ese objetivo.
  • La espera del objetivo solo empieza si el robo sale bien, y se mantiene aunque el servidor se reinicie.
  • El botín es dinero negro.

Tamaños, cuántos participan, cuándo hace falta un rehén que sea otro jugador y qué escalón puede hacer cada robo: Ver regla 7.5.2. Rehenes: Ver regla 7.6

Capítulo 06

Golpes por pasos

Un golpe es una cadena de robos que se hacen en orden. Si se vence el plazo total, se vuelve al paso 1. No hace falta que la misma persona haga todos los pasos, pero el botín final lo cobra solo quien completa el último: el reparto lo deciden ustedes. Valores actuales:

GolpePasosPolicíasPlazoEsperaBotín final
Fleeca4: puerta (ganzúa) → panel → bóveda (soplete) → cajas3 por paso15 min3 h$25.000–60.000 negro
Joyería3210 min2 hLo que defina la administración

Son robos grandes: Ver regla 7.5.2

Capítulo 07

Robo de casas

Se pueden robar las casas de la ciudad; las de los jugadores no, el juego no lo permite. Al forzar la puerta entras en un interior preparado para el robo.

NivelHerramientaTiempo dentroAlarmaCaja fuerte
BajoGanzúa (se gasta)5 minno$400–1.200
MedioGanzúa avanzada (se gasta)6 min35 % · 25 s para cortarla$1.500–4.000
AltoTaladro (no se gasta)8 min80 % · 20 s para cortarla$4.000–9.000
  • Hasta 4 ladrones dentro. Se revisan cajones, armarios, electrónica, cocina y decoración; algunos están vacíos. La caja fuerte se abre con el minijuego del dial.
  • Si salta la alarma, la policía recibe el aviso y te quedan como máximo 2 minutos dentro. La alarma se desactiva con un minijuego de secuencia junto a la puerta.
  • La policía solo puede entrar si está en servicio.
  • Cada ladrón espera 10 minutos entre casas. Ver regla 7.5.5
  • Lo robado se vende a cambio de dinero negro en la Compraventa, con un tope diario por artículo: un reloj de lujo $1.500, un cuadro $1.800, un collar de diamantes $2.500, un lingote $3.000.

Capítulo 08

Robo de vehículos

  • Los vehículos de la calle están cerrados. /ganzua fuerza la cerradura y /puentear enciende el motor; cada uno requiere una ganzúa (tienda 24/7 o mercado negro). Es un minijuego de pines, más difícil en superdeportivos y vehículos de emergencia.
  • En el 70 % de los casos la policía recibe un aviso, que dura 5 minutos.
  • La ganzúa se gasta al abrir. Si fallas, se rompe el 35 % de las veces, se activa la alarma y debes esperar 5 segundos para volver a intentarlo. Al puentear, se rompe el 25 % de las veces.
  • Policía, EMS y mecánicos en servicio abren y encienden cualquier vehículo en 3 segundos, sin ganzúa ni minijuego.
  • El juego no distingue entre vehículos de NPC (personajes controlados por el juego) y de jugadores. Ver regla 4.7
  • No existen matrículas falsas; el cambio de matrícula es un servicio del garaje para socios.

Boost: robo por contrato

Con /boost, si tienes acceso: contratos de clase D a S para robar un vehículo y entregarlo en el desguace, hasta 8 por día, que pagan de $7.000 a $130.000 en dinero limpio. Algunos vehículos llevan rastreador y te dan estrellas de búsqueda del juego. Hoy no avisan a la policía del servidor. Ver regla 7.5.7

Capítulo 09

Secuestros

Con las acciones de la organización (F6): atar con bridas, escoltar y meter en el maletero o en un vehículo. Escoltar y meter en el maletero solo funcionan si la persona está atada o inconsciente; en el maletero cabe una sola persona. A alguien atado no se le puede cargar al hombro. Motivo, tiempo máximo y a quién no se secuestra: Ver regla 7.7. Un secuestro nunca tiene componente sexual, y la violencia gráfica va con fundido a negro (la escena se corta y no se describe) si alguien lo pide: Ver regla 3.7

Capítulo 10

Drogas

Producción

  1. Recolectar cannabis u hojas de coca en su punto.
  2. Procesar en otro punto: cannabis con bolsitas da bolsas de marihuana, y el cannabis solo, porros; hojas de coca, gasolina, químicos y bicarbonato dan pasta base; pasta, químicos y bolsitas, con una báscula, dan cocaína; diez cocaínas y un trapo, con una prensa, dan un ladrillo.
  3. Insumos: químicos, bolsitas, báscula y prensa en el mercado negro; bicarbonato, gasolina y trapo en tiendas.
  4. Debes quedarte a menos de 1,5 m mientras se procesa. La metanfetamina y las pastillas no se producen: se consiguen de terceros.

Los puntos no están en ningún mapa: se descubren jugando. Ver regla 7.8.1

Venta en la calle

  • Pulsa E frente a un peatón, a menos de 3 m. Se paga en dinero negro. No hace falta ser de una organización.
  • Cada peatón compra una vez cada 15 minutos. Hay 8 segundos entre ofertas y un tope de 40 unidades por hora.
  • No se puede vender si hay un policía en servicio a menos de 40 m.
  • Cada oferta puede enviar a la policía un aviso de venta sospechosa, con una ubicación aproximada.
Dónde vendesPrecioTe compranAviso a la policíaAvisa al dueño
Territorio propio×1,3080 %5 %—
Territorio libre×1,0065 %15 %—
Territorio ajeno×0,8555 %40 %Sí
ProductoPrecio actual por unidadMáximo por ventaEfecto al consumir
Bolsa de marihuana$240–3603—
Porro$100–1605«Fumado», 2 minutos
Cocaína$600–8802Euforia, aguante sin límite y +15 % de velocidad, 90 s
Metanfetamina$480–7202+20 % de velocidad y alguna caída, 2 minutos
Pastillas$160–2804+20 de vida y mareo, 1 minuto

No hay sobredosis. Al ir preso te confiscan todas las drogas y sus insumos. Menudeo o por mayor, según el escalón: Ver regla 7.8.4. Campear (quedarse esperando en un punto para atacar al que llega), defender puntos y vender en territorio ajeno: Ver regla 7.8

Capítulo 11

Armas

Legales

En el Ammu-Nation, con licencia de armas: pistola SNS ($1.800), bate ($150) y chaleco ligero ($350); la munición a $5 la bala. Es lo único legal para un civil. Ver regla 7.9.1

Mercado negro

Hay que encontrarlo. Atiende a cualquiera, se paga con dinero negro y tiene tope diario por persona y artículo. Todo lo que sale de ahí es ilegal de llevar.

ArtículoPrecio actual
Machine Pistol · escopeta recortada · AP Pistol · Micro SMG$8.500 · $9.000 · $12.000 · $18.000
Silenciador (2 por día)$20.000
Puño americano · navaja · machete · molotov · humo$400 · $600 · $900 · $700 · $500
Chaleco$500
Munición (9 mm, escopeta, rifle)$30 a $120
Ganzúa · ganzúa avanzada · taladro$450 · $1.200 · $8.000

Al ir preso se pierden todas las armas y la munición, las legales incluidas. Quién puede vender armas a otros: Ver regla 7.9.2

Capítulo 12

Lavado de dinero

El dinero de robos, droga y territorios es negro. Para pasarlo a limpio existe un sistema de lavado en el punto de jefe de un negocio: lo usa el rango más alto, mueve dinero de la caja negra a la limpia y queda limpio el 70 % (mínimo $100 por vez). Hoy no está activado para ninguna organización: lo activa la administración, con aprobación de la Gobernación. Ver regla 7.10

Capítulo 13

Morir y caer preso

Si caes

  • Tienes 10 minutos para que te reanimen. A partir del primer minuto puedes reaparecer en el hospital pagando $2.500.
  • Si reapareces sin que te reanimen, pierdes todo lo que llevas encima: efectivo, dinero negro, armas, droga, objetos. El banco no se toca.
  • Tu personaje olvida la escena y no vuelve a esa zona durante 15 minutos (regla de la vida nueva, NLR). Si te reanima un médico, recuerdas lo que pasó, pero no vuelves a esa pelea. Ver regla 2.6
  • Desconectarte estando muerto no sirve: al volver sigues muerto con el tiempo que te quedaba.

Si te atrapan

  • Te leen tus derechos: silencio, saber de qué se te acusa, abogado, una llamada, médico y juicio.
  • La condena sale del código penal. Los golpes, joyerías, bancos, secuestros, homicidios y el tráfico son clase A: van a juicio.
  • En la cárcel te confiscan drogas, insumos, spray y todas las armas. Si te fugas, el sistema no te regresa a la cárcel, pero la policía recibe el aviso. Ver regla 7.11
  • Perder también es rol: la condena es parte de la historia de tu personaje.