Sangre y SueñosFacciones legales
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Manual de facciones legales · edición septiembre 2026

Servir a la ciudad

Para quien lleva uniforme, toga o delantal: policía (LSPD, la policía de Los Santos), emergencias (EMS, el servicio médico de emergencias), Gobernación (el gobierno de la ciudad dentro del rol) y DOJ (Departamento de Justicia), talleres y negocios. Cómo funciona cada trabajo por dentro y cómo es cada procedimiento. Las reglas están en la sección 6 del reglamento; cada capítulo te indica cuál revisar. Si no conoces un término, búscalo en el glosario.

Un trabajo legal te da herramientas que el resto no tiene: abrir cualquier vehículo, entrar a una casa, esposar, cobrar con facturas. Usarlas fuera del rol o para beneficio propio es una de las faltas que más se sancionan. Ver regla 6.1.6

Capítulo 01

Estar de servicio

  • Con /trabajos eliges tu trabajo activo. Al activarlo entras fuera de servicio; te pones de servicio en el punto de tu local.
  • Las acciones del trabajo (esposar, reanimar, incautar, abrir cualquier vehículo en 3 segundos) solo funcionan de servicio. Fuera de servicio eres un ciudadano más. Ver regla 6.1.7
  • El jefe ve en el punto de gestión los minutos de servicio y los cobros de cada uno. LSPD y EMS tienen un mínimo semanal. Ver regla 6.1.8
  • La policía, el EMS y el DOJ (jueces y fiscales) no pueden pertenecer a una organización ilegal: ni con el mismo personaje ni con otro personaje de tu cuenta. Con el mismo personaje, el juego ni siquiera lo permite. Ver regla 2.11.3

Policías y robos

Los robos requieren un mínimo de policías, y el juego cuenta solo a los que están de servicio en el momento de empezar. Entrar o salir de servicio para habilitar o bloquear un robo no está permitido. Ver regla 6.1.9

Capítulo 02

Cómo se actúa

  • Identificación: uniforme o placa visible; de civil, te identificas antes de actuar. Ver regla 6.1.1
  • Fuerza de forma gradual, un escalón a la vez: presencia, palabra, control físico, no letal, y el arma de fuego solo ante una amenaza letal. Ver regla 6.1.2
  • Lectura de derechos antes de la comisaría, siempre. Ver regla 6.1.3
  • Neutralidad: ni con una banda ni con otra, y lo que sabes de ellas (escalón, nivel, miembros) debes saberlo por rol. Ver regla 6.1.5
  • Corrupción: un policía corrupto es un buen personaje, con límites claros: no se filtra nada del dispatch (la central de avisos), nada de la comisaría, y no se usan las herramientas del trabajo para delinquir. Ver regla 6.1.6
  • Rol sensible: los cacheos y las detenciones se hacen con respeto, y las reglas de consentimiento también se aplican con uniforme. Ver regla 3

Capítulo 03

LSPD: grados, herramientas y radio

GradoQué hace
CadeteAprende en la calle, siempre acompañado. Ver regla 6.2.1
OficialTodo el trabajo de calle: controles, multas, detenciones, persecuciones.
SargentoDirige escenas y operativos, negocia rehenes y, sin nadie del DOJ conectado, firma órdenes urgentes.
Teniente · CapitánMando. Compran equipo en la tienda de armas de la comisaría (con un límite de $5.000 por día que paga la corporación) y responden ante la Gobernación.
  • F6: esposar, escoltar, meter en el vehículo o en el maletero, cachear, identidad, licencias (dar y quitar), facturar, incautar, ver el dueño de un vehículo, objetos.
  • F7 abre el dispatch (la central de avisos) completo, F10 el reducido; G responde una llamada. Los avisos vienen de los ciudadanos (/policia, /entorno), de los robos, de la venta de droga y de los disparos cerca de una cámara.
  • Radio: las frecuencias 1.01 a 1.05 son de la policía y necesitan la radio de la policía. Los códigos están más abajo.
  • La armería de la comisaría (armas y munición de servicio) solo se usa estando de servicio.

Códigos de radio

En la radio se habla corto: primero quién eres, después el código y al final el detalle. Los cinco estados de la unidad son los mismos que marca el MDT (la tablet de la patrulla). Si no recuerdas un código, dilo con palabras: se entiende mejor que un código equivocado.

Estado de la unidad

CódigoSignifica
10-8Disponible. De servicio y libre para tomar avisos.
10-6Ocupado. En una tarea (un control, un informe, un traslado). Solo toma avisos urgentes.
10-97En camino a un aviso o a una escena.
10-23En escena. Llegaste.
10-7Fuera de servicio o en descanso. No cuentas para los avisos.
10-19Volviendo a la comisaría.

Comunicación

CódigoSignifica
10-1Señal débil: no se te entiende.
10-2Te escucho bien.
10-3Silencio en la radio: deja el canal libre, hay una urgencia en curso.
10-4Recibido, entendido.
10-9Repite, no te entendí.
10-20Ubicación. «¿Cuál es tu 10-20?» «Mi 10-20 es Alta con la Quinta».
10-22Ignora lo último: el aviso quedó cancelado.
10-28Consulta de matrícula: de quién es el vehículo.
10-29Consulta de persona: antecedentes y órdenes de arresto.

Situaciones

CódigoSignifica
10-38Control vehicular: vas a detener un vehículo. Di matrícula, modelo y dónde.
10-80Persecución en curso. Di hacia dónde, qué vehículo y cuántos van dentro.
10-71Disparos.
10-15Detenido a bordo: llevas a alguien en el vehículo.
10-32Se necesitan refuerzos. Di cuántas unidades y si hay armas.
10-33Emergencia: oficial en peligro. Acuden todas las unidades libres y el resto hace 10-3. /panico manda el aviso al dispatch.
10-99Oficial caído. Agente herido o inconsciente: prioridad absoluta y EMS a la escena.
10-52Se necesita ambulancia.
10-51Se necesita grúa.
Código 2Acudir con luces, sin sirena.
Código 3Acudir con luces y sirena: urgente.
Código 4Escena controlada: no hace falta más ayuda.

Avisos del dispatch

Estos son los avisos que el juego envía de verdad a la central (F7/F10). Los que llevan número llegan con él; los demás llegan con el nombre que ves en la segunda columna, y en la radio se cantan con el código de la primera columna cuando lo tienen.

CódigoAviso
10-90Robo en curso o alarma: robo a mano armada, robo en un local, robo o alarma de banco, robo o alarma de joyería, puerta forzada.
10-31Alarma de una casa: están robando una vivienda.
10-35Robo de vehículo: alguien forzó o puenteó un vehículo. Llega con la matrícula.
10-50Venta sospechosa: un vecino ve a alguien vendiendo algo raro. La ubicación es aproximada.
10-66Moroso localizado: una persona con multas vencidas.
10-71«Shootings in Zone»: disparos cerca de una cámara. Puede traer una foto.
—«Melee Weapon»: pelea con arma blanca cerca de una cámara.
10-35«Auto Theft»: robo de vehículo visto por una cámara.
10-99«Agente caído»: sale solo cuando un policía queda herido.
10-52«Persona caída»: un herido en el suelo (llega también al EMS).
10-33«PANIC CALL»: un agente usó /panico.
—«Hight Speed»: un radar detectó exceso de velocidad. Trae modelo, matrícula y velocidad.
—«Preso fugado»: alguien se escapó de Bolingbroke.
—«Llamada civil»: un ciudadano llamó con /policia, con su nombre y su mensaje. «Entorno»: un vecino anónimo avisa con /entorno, con zona aproximada.

Cómo se usa en la radio

  • Central, unidad 12, 10-8. Empiezas el turno y estás libre.
  • Unidad 12, 10-97 al 10-90 de la joyería, Código 3.
  • Unidad 12, 10-23. Dos sospechosos armados, pido 10-32, dos unidades.
  • Unidad 7, 10-38 a un Sultan azul, matrícula 12ABC345, en Alta con la Quinta.
  • 10-80 hacia el norte por la autopista, Sultan azul. Todas las demás unidades, 10-3.
  • Unidad 7, 10-15, 10-19. Llevas a un detenido y vuelves a la comisaría.
  • Código 4, gracias a todos. La escena terminó; los demás responden «10-4».

La radio es rol: lo que dices en las frecuencias 1.01 a 1.05 solo lo oye quien tiene la radio de la policía. Nada de lo que pasa por la radio o el dispatch se filtra a nadie de fuera. Ver regla 6.1.6

Capítulo 04

Procedimiento de detención

  1. Motivo: un delito visto, una orden o una sospecha fundada. Ver regla 6.2.2
  2. Reducir y esposar. El juego permite esposar a unos 4,5 m aunque la persona no tenga las manos arriba; el reglamento exige que tenga las manos arriba, esté reducida o se haya entregado, y que estés junto a ella. Ver regla 2.13.1
  3. Cachear con motivo, quitando lo ilegal y lo que sea prueba. Con respeto, y por alguien del mismo género si la persona lo pide y hay alguien disponible. Ver regla 6.2.5 Ver regla 3.8
  4. Leer los derechos. Si está herido, primero el EMS.
  5. Cargos: le dices de qué se le acusa y cuánto le corresponde según el código penal. Ver regla 6.2.4
  6. Acepta o pide juicio. En clase A el juicio es obligatorio: abres el caso en #case-files-casos. Todo esto dentro del tiempo máximo de retención. Ver regla 6.2.3
  7. Multa: factura por F6 por la suma del código penal; se divide en varias solo si supera el límite de $50.000 por factura. Ver regla 6.1.10
  8. Cárcel: en una celda de la comisaría, E. El detenido cumple en Bolingbroke el tiempo que indiques. El sistema le confisca drogas, insumos, spray y todas las armas y la munición, también las legales: avísale.

Si un preso se fuga, el sistema no lo devuelve a la celda: te llega el aviso y empieza una nueva persecución.

Capítulo 05

Persecuciones, allanamientos y operativos

Persecuciones

Cuántas unidades, quién hace la maniobra de encierro y cuándo se dispara a un vehículo está en el reglamento. Ver regla 6.2.6 Por otro lado, guardar el vehículo en el garaje, cambiar de personaje o desconectarse para escapar se sanciona. Ver regla 2.7

Allanamientos

El juego permite a un policía de servicio entrar a cualquier vivienda. Cada entrada queda registrada y el dueño recibe un aviso. El sistema no abre el baúl de la casa: con la orden, lo abre el dueño. Cuándo hace falta orden y cuándo no: Ver regla 6.2.7 Ver regla 6.4.3

Operativos en puntos de droga

Los puntos de venta se descubren como los descubriría cualquiera: por rol. El juego no permite vender droga a menos de 40 m de un policía de servicio, y cada venta puede enviar un aviso de «venta sospechosa» con una ubicación aproximada. Cómo se planifica un operativo: Ver regla 6.2.8

Robo de vehículos por contrato (boost)

Por ahora, los contratos de boost no envían avisos a la policía del servidor. Si ves un vehículo robado, es una escena como cualquier otra.

Capítulo 06

Negociación de rehenes

  1. Se asegura el perímetro y se designa un negociador.
  2. El negociador pregunta qué piden y cuántos rehenes hay, y pide una prueba de que están bien.
  3. Se acuerda algo concreto (tiempo, retirada, vehículo) y se cumple.
  4. Cumplido lo acordado y liberado el rehén sano, la persecución es válida.

Qué se puede conceder: Ver regla 6.2.9. Qué pueden pedir los ladrones y qué es un rehén falso: Ver regla 7.6. Si sospechas que un rehén está arreglado, sigue el rol igualmente y repórtalo después.

Capítulo 07

Multas, depósito y evidencias

Facturas

  • Límite por factura: $50.000 la policía, $25.000 el EMS, $60.000 el taller y $100.000 el resto; $250.000 por día por emisor.
  • El sistema pide confirmación (Y/N, 30 segundos) en todas las facturas, salvo las multas de un policía de servicio por debajo de $50.000, que se cobran directamente: por eso se ponen solo según el código penal. Ver regla 6.1.10
  • Si no se pagan: 3 días de gracia y después un 5 % más cada 24 horas, hasta el doble. Con $25.000 vencidos o 3 facturas vencidas, la persona pasa a ser morosa.

Depósito

  • Incautan la policía y la grúa del taller, de servicio y con el vehículo vacío (8 segundos). Un vehículo con dueño va al depósito; uno sin dueño se elimina. Ver regla 6.2.10
  • El dueño lo recupera por $3.000 en el depósito, o por $6.000 desde cualquier garaje.

Evidencias

Lo confiscado va al almacén de evidencias de la comisaría, con el número de caso. Ver regla 6.2.11

Capítulo 08

EMS: emergencias

  • Grados: Jr. EMT, EMT, Sr. EMT y Supervisor.
  • F6: curar, reanimar (de servicio, 10 segundos), escoltar, vehículo, identidad, facturar y objetos. Camillas y sillas de ruedas, solo de servicio; el paciente consciente acepta con Y.
  • El reloj del paciente: un herido caído se desangra en 10 minutos. Desde el primer minuto puede reaparecer en el hospital por $2.500 y pierde todo lo que llevaba encima. Reanimarlo a tiempo le salva el inventario.
  • Enfermerías públicas (Médico MRPD y Médico de guardia): curar $2.000, reanimar $5.000, del banco. En el Médico de guardia cualquiera puede curarse por su cuenta. Son la referencia de los cobros del EMS. Ver regla 6.3.4
  • Frecuencias de radio 2.01 a 2.05, con la radio del EMS. Dispatch con F7/F10; los heridos caídos llegan como aviso automáticamente.
  • Neutralidad, escenas de tiroteo, rehenes y reanimar solo de servicio: Ver regla 6.3

Radio del EMS

Los estados son los mismos que los de la policía: 10-8 disponible, 10-6 ocupado, 10-97 en camino, 10-23 en escena y 10-7 fuera de servicio (todos los códigos). Los que más usa el EMS:

CódigoSignifica
10-52Se necesita ambulancia. Lo pide la policía o un compañero; el aviso automático «Persona caída» también llega al EMS.
Código 3Acudir con luces y sirena. Código 2: con luces, sin sirena.
Código 4Escena controlada: el EMS puede entrar. En un tiroteo, esperas fuera hasta oírlo. Ver regla 6.3.2
10-99Oficial caído: vas en cuanto la escena es segura.
10-15Paciente a bordo, camino del hospital.

Los ciudadanos llaman al EMS con /ambulancia (con su nombre) o con /emergencia (anónimo, zona aproximada). Si no vas a llegar a tiempo, avísalo por el dispatch. Ver regla 6.3.5

Capítulo 09

Gobernación

El gobierno de la ciudad dentro del rol: gobernador o alcalde y su gabinete, formado por miembros del staff (el equipo de administración) y jugadores elegidos por el staff. Tiene presencia dentro del juego y respaldo fuera de él.

  • Aprueba roles especiales, negocios nuevos, el cambio de familia de una organización tras un golpe de ascenso, leyes y cambios al código penal. Ver regla 6.4.1
  • Nombra a los jefes de LSPD y EMS, y a los del DOJ dentro de su estructura; puede destituirlos por rol. Ver regla 6.1.11
  • Las solicitudes llegan por ticket (canal privado con el staff) en el Discord, con anticipación. Las leyes se publican en #anuncios.
  • No dicta sentencias ni pasa por encima de las normas del servidor. Ver regla 6.4.2

Capítulo 10

DOJ: Departamento de Justicia

La rama de justicia de la Gobernación: jueces, fiscales, notaría, registros y licencias. Todavía no tiene herramientas en el juego (puede haber un panel de órdenes y antecedentes más adelante): todo se lleva con número de caso en #case-files-casos.

Órdenes

Tres tipos: allanamiento de una vivienda con dueño, arresto por un delito anterior y registro de un local o de un vehículo guardado. Si no hay nadie del DOJ conectado, las urgentes las firma un sargento o superior. Ver regla 6.4.3

Juicios

  1. La policía abre el caso con su número y los cargos.
  2. El DOJ asigna juez y fiscal; el acusado trae abogado o recibe uno de oficio.
  3. El fiscal y el abogado pueden negociar la pena antes del juicio.
  4. El juez escucha a las partes y decide: pena, absolución, retiro de la licencia de armas.
  5. La policía ejecuta la sentencia (cárcel, multa, quitar la licencia con F6).

Cuándo son obligatorios y qué pasa si nadie los atiende en 48 horas: Ver regla 6.4.4. Imparcialidad de jueces y fiscales: Ver regla 6.4.5

Registros y licencias

  • Licencia de armas: el DOJ la aprueba; después se compra en el Ammu-Nation por $5.000 y la policía puede darla o quitarla con F6. El carnet (Registro Civil, $300) muestra si está REVOCADA. Ver regla 6.4.7
  • Notaría: traspasos de viviendas y vehículos entre jugadores, y cambios de nombre. Ver regla 6.4.8
  • Asuntos internos: denuncias contra policías. Ver regla 6.4.9

Capítulo 11

Talleres y negocios

Cada local tiene un punto de gestión para el dueño (el rango más alto): empleados, sueldos, caja, uniformes, precios, suministros, estadísticas y vehículos. Las capturas están en la guía de la ciudad.

  • Caja: lo que cobra el local entra ahí (dinero limpio o negro, según el pago). De ahí salen los sueldos y los suministros. Ver regla 6.5.1
  • Sueldos: por rango y por cobro, con un límite por grado que fija la administración (hasta $1.000).
  • Taller: el mecánico de servicio acerca el vehículo al punto y el cliente ve el total antes de pagar; no se cobra nada si no acepta. El límite de un cobro es $60.000. Ver regla 6.5.2
  • Abierto al público: solo tiendas, puntos de compra y enfermerías pueden atender sin empleados; el resto necesita gente de servicio.
  • Mecánicos: de servicio abren cualquier vehículo en 3 segundos, y con la grúa pueden incautar. Ver regla 6.5.4
  • Lavado: el punto de jefe puede tener un sistema de lavado (pasa el dinero de la caja negra a la limpia y queda el 70 %). Por ahora está desactivado en todos los locales; lo activa la administración. Ver regla 6.5.3
  • Los negocios nuevos los aprueba la Gobernación, por ticket.