Manual de facciones legales · edición septiembre 2026
Servir a la ciudad
Para quien lleva uniforme, toga o delantal: policía (LSPD, la policía de Los Santos), emergencias (EMS, el servicio médico de emergencias), Gobernación (el gobierno de la ciudad dentro del rol) y DOJ (Departamento de Justicia), talleres y negocios. Cómo funciona cada trabajo por dentro y cómo es cada procedimiento. Las reglas están en la sección 6 del reglamento; cada capítulo te indica cuál revisar. Si no conoces un término, búscalo en el glosario.
Capítulo 01
Estar de servicio
- Con
/trabajoseliges tu trabajo activo. Al activarlo entras fuera de servicio; te pones de servicio en el punto de tu local. - Las acciones del trabajo (esposar, reanimar, incautar, abrir cualquier vehículo en 3 segundos) solo funcionan de servicio. Fuera de servicio eres un ciudadano más. Ver regla 6.1.7
- El jefe ve en el punto de gestión los minutos de servicio y los cobros de cada uno. LSPD y EMS tienen un mínimo semanal. Ver regla 6.1.8
- La policía, el EMS y el DOJ (jueces y fiscales) no pueden pertenecer a una organización ilegal: ni con el mismo personaje ni con otro personaje de tu cuenta. Con el mismo personaje, el juego ni siquiera lo permite. Ver regla 2.11.3
Policías y robos
Los robos requieren un mínimo de policías, y el juego cuenta solo a los que están de servicio en el momento de empezar. Entrar o salir de servicio para habilitar o bloquear un robo no está permitido. Ver regla 6.1.9
Capítulo 02
Cómo se actúa
- Identificación: uniforme o placa visible; de civil, te identificas antes de actuar. Ver regla 6.1.1
- Fuerza de forma gradual, un escalón a la vez: presencia, palabra, control físico, no letal, y el arma de fuego solo ante una amenaza letal. Ver regla 6.1.2
- Lectura de derechos antes de la comisaría, siempre. Ver regla 6.1.3
- Neutralidad: ni con una banda ni con otra, y lo que sabes de ellas (escalón, nivel, miembros) debes saberlo por rol. Ver regla 6.1.5
- Corrupción: un policía corrupto es un buen personaje, con límites claros: no se filtra nada del dispatch (la central de avisos), nada de la comisaría, y no se usan las herramientas del trabajo para delinquir. Ver regla 6.1.6
- Rol sensible: los cacheos y las detenciones se hacen con respeto, y las reglas de consentimiento también se aplican con uniforme. Ver regla 3
Capítulo 03
LSPD: grados, herramientas y radio
| Grado | Qué hace |
|---|---|
| Cadete | Aprende en la calle, siempre acompañado. Ver regla 6.2.1 |
| Oficial | Todo el trabajo de calle: controles, multas, detenciones, persecuciones. |
| Sargento | Dirige escenas y operativos, negocia rehenes y, sin nadie del DOJ conectado, firma órdenes urgentes. |
| Teniente · Capitán | Mando. Compran equipo en la tienda de armas de la comisaría (con un límite de $5.000 por día que paga la corporación) y responden ante la Gobernación. |
- F6: esposar, escoltar, meter en el vehículo o en el maletero, cachear, identidad, licencias (dar y quitar), facturar, incautar, ver el dueño de un vehículo, objetos.
- F7 abre el dispatch (la central de avisos) completo, F10 el reducido; G responde una llamada. Los avisos vienen de los ciudadanos (
/policia,/entorno), de los robos, de la venta de droga y de los disparos cerca de una cámara. - Radio: las frecuencias 1.01 a 1.05 son de la policía y necesitan la radio de la policía. Los códigos están más abajo.
- La armería de la comisaría (armas y munición de servicio) solo se usa estando de servicio.
Códigos de radio
En la radio se habla corto: primero quién eres, después el código y al final el detalle. Los cinco estados de la unidad son los mismos que marca el MDT (la tablet de la patrulla). Si no recuerdas un código, dilo con palabras: se entiende mejor que un código equivocado.
Estado de la unidad
| Código | Significa |
|---|---|
| 10-8 | Disponible. De servicio y libre para tomar avisos. |
| 10-6 | Ocupado. En una tarea (un control, un informe, un traslado). Solo toma avisos urgentes. |
| 10-97 | En camino a un aviso o a una escena. |
| 10-23 | En escena. Llegaste. |
| 10-7 | Fuera de servicio o en descanso. No cuentas para los avisos. |
| 10-19 | Volviendo a la comisaría. |
Comunicación
| Código | Significa |
|---|---|
| 10-1 | Señal débil: no se te entiende. |
| 10-2 | Te escucho bien. |
| 10-3 | Silencio en la radio: deja el canal libre, hay una urgencia en curso. |
| 10-4 | Recibido, entendido. |
| 10-9 | Repite, no te entendí. |
| 10-20 | Ubicación. «¿Cuál es tu 10-20?» «Mi 10-20 es Alta con la Quinta». |
| 10-22 | Ignora lo último: el aviso quedó cancelado. |
| 10-28 | Consulta de matrícula: de quién es el vehículo. |
| 10-29 | Consulta de persona: antecedentes y órdenes de arresto. |
Situaciones
| Código | Significa |
|---|---|
| 10-38 | Control vehicular: vas a detener un vehículo. Di matrícula, modelo y dónde. |
| 10-80 | Persecución en curso. Di hacia dónde, qué vehículo y cuántos van dentro. |
| 10-71 | Disparos. |
| 10-15 | Detenido a bordo: llevas a alguien en el vehículo. |
| 10-32 | Se necesitan refuerzos. Di cuántas unidades y si hay armas. |
| 10-33 | Emergencia: oficial en peligro. Acuden todas las unidades libres y el resto hace 10-3. /panico manda el aviso al dispatch. |
| 10-99 | Oficial caído. Agente herido o inconsciente: prioridad absoluta y EMS a la escena. |
| 10-52 | Se necesita ambulancia. |
| 10-51 | Se necesita grúa. |
| Código 2 | Acudir con luces, sin sirena. |
| Código 3 | Acudir con luces y sirena: urgente. |
| Código 4 | Escena controlada: no hace falta más ayuda. |
Avisos del dispatch
Estos son los avisos que el juego envía de verdad a la central (F7/F10). Los que llevan número llegan con él; los demás llegan con el nombre que ves en la segunda columna, y en la radio se cantan con el código de la primera columna cuando lo tienen.
| Código | Aviso |
|---|---|
| 10-90 | Robo en curso o alarma: robo a mano armada, robo en un local, robo o alarma de banco, robo o alarma de joyería, puerta forzada. |
| 10-31 | Alarma de una casa: están robando una vivienda. |
| 10-35 | Robo de vehículo: alguien forzó o puenteó un vehículo. Llega con la matrícula. |
| 10-50 | Venta sospechosa: un vecino ve a alguien vendiendo algo raro. La ubicación es aproximada. |
| 10-66 | Moroso localizado: una persona con multas vencidas. |
| 10-71 | «Shootings in Zone»: disparos cerca de una cámara. Puede traer una foto. |
| — | «Melee Weapon»: pelea con arma blanca cerca de una cámara. |
| 10-35 | «Auto Theft»: robo de vehículo visto por una cámara. |
| 10-99 | «Agente caído»: sale solo cuando un policía queda herido. |
| 10-52 | «Persona caída»: un herido en el suelo (llega también al EMS). |
| 10-33 | «PANIC CALL»: un agente usó /panico. |
| — | «Hight Speed»: un radar detectó exceso de velocidad. Trae modelo, matrícula y velocidad. |
| — | «Preso fugado»: alguien se escapó de Bolingbroke. |
| — | «Llamada civil»: un ciudadano llamó con /policia, con su nombre y su mensaje. «Entorno»: un vecino anónimo avisa con /entorno, con zona aproximada. |
Cómo se usa en la radio
Central, unidad 12, 10-8.
Empiezas el turno y estás libre.Unidad 12, 10-97 al 10-90 de la joyería, Código 3.
Unidad 12, 10-23. Dos sospechosos armados, pido 10-32, dos unidades.
Unidad 7, 10-38 a un Sultan azul, matrícula 12ABC345, en Alta con la Quinta.
10-80 hacia el norte por la autopista, Sultan azul. Todas las demás unidades, 10-3.
Unidad 7, 10-15, 10-19.
Llevas a un detenido y vuelves a la comisaría.Código 4, gracias a todos.
La escena terminó; los demás responden «10-4».
La radio es rol: lo que dices en las frecuencias 1.01 a 1.05 solo lo oye quien tiene la radio de la policía. Nada de lo que pasa por la radio o el dispatch se filtra a nadie de fuera. Ver regla 6.1.6
Capítulo 04
Procedimiento de detención
- Motivo: un delito visto, una orden o una sospecha fundada. Ver regla 6.2.2
- Reducir y esposar. El juego permite esposar a unos 4,5 m aunque la persona no tenga las manos arriba; el reglamento exige que tenga las manos arriba, esté reducida o se haya entregado, y que estés junto a ella. Ver regla 2.13.1
- Cachear con motivo, quitando lo ilegal y lo que sea prueba. Con respeto, y por alguien del mismo género si la persona lo pide y hay alguien disponible. Ver regla 6.2.5 Ver regla 3.8
- Leer los derechos. Si está herido, primero el EMS.
- Cargos: le dices de qué se le acusa y cuánto le corresponde según el código penal. Ver regla 6.2.4
- Acepta o pide juicio. En clase A el juicio es obligatorio: abres el caso en #case-files-casos. Todo esto dentro del tiempo máximo de retención. Ver regla 6.2.3
- Multa: factura por F6 por la suma del código penal; se divide en varias solo si supera el límite de $50.000 por factura. Ver regla 6.1.10
- Cárcel: en una celda de la comisaría, E. El detenido cumple en Bolingbroke el tiempo que indiques. El sistema le confisca drogas, insumos, spray y todas las armas y la munición, también las legales: avísale.
Si un preso se fuga, el sistema no lo devuelve a la celda: te llega el aviso y empieza una nueva persecución.
Capítulo 05
Persecuciones, allanamientos y operativos
Persecuciones
Cuántas unidades, quién hace la maniobra de encierro y cuándo se dispara a un vehículo está en el reglamento. Ver regla 6.2.6 Por otro lado, guardar el vehículo en el garaje, cambiar de personaje o desconectarse para escapar se sanciona. Ver regla 2.7
Allanamientos
El juego permite a un policía de servicio entrar a cualquier vivienda. Cada entrada queda registrada y el dueño recibe un aviso. El sistema no abre el baúl de la casa: con la orden, lo abre el dueño. Cuándo hace falta orden y cuándo no: Ver regla 6.2.7 Ver regla 6.4.3
Operativos en puntos de droga
Los puntos de venta se descubren como los descubriría cualquiera: por rol. El juego no permite vender droga a menos de 40 m de un policía de servicio, y cada venta puede enviar un aviso de «venta sospechosa» con una ubicación aproximada. Cómo se planifica un operativo: Ver regla 6.2.8
Robo de vehículos por contrato (boost)
Por ahora, los contratos de boost no envían avisos a la policía del servidor. Si ves un vehículo robado, es una escena como cualquier otra.
Capítulo 06
Negociación de rehenes
- Se asegura el perímetro y se designa un negociador.
- El negociador pregunta qué piden y cuántos rehenes hay, y pide una prueba de que están bien.
- Se acuerda algo concreto (tiempo, retirada, vehículo) y se cumple.
- Cumplido lo acordado y liberado el rehén sano, la persecución es válida.
Qué se puede conceder: Ver regla 6.2.9. Qué pueden pedir los ladrones y qué es un rehén falso: Ver regla 7.6. Si sospechas que un rehén está arreglado, sigue el rol igualmente y repórtalo después.
Capítulo 07
Multas, depósito y evidencias
Facturas
- Límite por factura: $50.000 la policía, $25.000 el EMS, $60.000 el taller y $100.000 el resto; $250.000 por día por emisor.
- El sistema pide confirmación (Y/N, 30 segundos) en todas las facturas, salvo las multas de un policía de servicio por debajo de $50.000, que se cobran directamente: por eso se ponen solo según el código penal. Ver regla 6.1.10
- Si no se pagan: 3 días de gracia y después un 5 % más cada 24 horas, hasta el doble. Con $25.000 vencidos o 3 facturas vencidas, la persona pasa a ser morosa.
Depósito
- Incautan la policía y la grúa del taller, de servicio y con el vehículo vacío (8 segundos). Un vehículo con dueño va al depósito; uno sin dueño se elimina. Ver regla 6.2.10
- El dueño lo recupera por $3.000 en el depósito, o por $6.000 desde cualquier garaje.
Evidencias
Lo confiscado va al almacén de evidencias de la comisaría, con el número de caso. Ver regla 6.2.11
Capítulo 08
EMS: emergencias
- Grados: Jr. EMT, EMT, Sr. EMT y Supervisor.
- F6: curar, reanimar (de servicio, 10 segundos), escoltar, vehículo, identidad, facturar y objetos. Camillas y sillas de ruedas, solo de servicio; el paciente consciente acepta con Y.
- El reloj del paciente: un herido caído se desangra en 10 minutos. Desde el primer minuto puede reaparecer en el hospital por $2.500 y pierde todo lo que llevaba encima. Reanimarlo a tiempo le salva el inventario.
- Enfermerías públicas (Médico MRPD y Médico de guardia): curar $2.000, reanimar $5.000, del banco. En el Médico de guardia cualquiera puede curarse por su cuenta. Son la referencia de los cobros del EMS. Ver regla 6.3.4
- Frecuencias de radio 2.01 a 2.05, con la radio del EMS. Dispatch con F7/F10; los heridos caídos llegan como aviso automáticamente.
- Neutralidad, escenas de tiroteo, rehenes y reanimar solo de servicio: Ver regla 6.3
Radio del EMS
Los estados son los mismos que los de la policía: 10-8 disponible, 10-6 ocupado, 10-97 en camino, 10-23 en escena y 10-7 fuera de servicio (todos los códigos). Los que más usa el EMS:
| Código | Significa |
|---|---|
| 10-52 | Se necesita ambulancia. Lo pide la policía o un compañero; el aviso automático «Persona caída» también llega al EMS. |
| Código 3 | Acudir con luces y sirena. Código 2: con luces, sin sirena. |
| Código 4 | Escena controlada: el EMS puede entrar. En un tiroteo, esperas fuera hasta oírlo. Ver regla 6.3.2 |
| 10-99 | Oficial caído: vas en cuanto la escena es segura. |
| 10-15 | Paciente a bordo, camino del hospital. |
Los ciudadanos llaman al EMS con /ambulancia (con su nombre) o con /emergencia (anónimo, zona aproximada). Si no vas a llegar a tiempo, avísalo por el dispatch. Ver regla 6.3.5
Capítulo 09
Gobernación
El gobierno de la ciudad dentro del rol: gobernador o alcalde y su gabinete, formado por miembros del staff (el equipo de administración) y jugadores elegidos por el staff. Tiene presencia dentro del juego y respaldo fuera de él.
- Aprueba roles especiales, negocios nuevos, el cambio de familia de una organización tras un golpe de ascenso, leyes y cambios al código penal. Ver regla 6.4.1
- Nombra a los jefes de LSPD y EMS, y a los del DOJ dentro de su estructura; puede destituirlos por rol. Ver regla 6.1.11
- Las solicitudes llegan por ticket (canal privado con el staff) en el Discord, con anticipación. Las leyes se publican en #anuncios.
- No dicta sentencias ni pasa por encima de las normas del servidor. Ver regla 6.4.2
Capítulo 10
DOJ: Departamento de Justicia
La rama de justicia de la Gobernación: jueces, fiscales, notaría, registros y licencias. Todavía no tiene herramientas en el juego (puede haber un panel de órdenes y antecedentes más adelante): todo se lleva con número de caso en #case-files-casos.
Órdenes
Tres tipos: allanamiento de una vivienda con dueño, arresto por un delito anterior y registro de un local o de un vehículo guardado. Si no hay nadie del DOJ conectado, las urgentes las firma un sargento o superior. Ver regla 6.4.3
Juicios
- La policía abre el caso con su número y los cargos.
- El DOJ asigna juez y fiscal; el acusado trae abogado o recibe uno de oficio.
- El fiscal y el abogado pueden negociar la pena antes del juicio.
- El juez escucha a las partes y decide: pena, absolución, retiro de la licencia de armas.
- La policía ejecuta la sentencia (cárcel, multa, quitar la licencia con F6).
Cuándo son obligatorios y qué pasa si nadie los atiende en 48 horas: Ver regla 6.4.4. Imparcialidad de jueces y fiscales: Ver regla 6.4.5
Registros y licencias
- Licencia de armas: el DOJ la aprueba; después se compra en el Ammu-Nation por $5.000 y la policía puede darla o quitarla con F6. El carnet (Registro Civil, $300) muestra si está REVOCADA. Ver regla 6.4.7
- Notaría: traspasos de viviendas y vehículos entre jugadores, y cambios de nombre. Ver regla 6.4.8
- Asuntos internos: denuncias contra policías. Ver regla 6.4.9
Capítulo 11
Talleres y negocios
Cada local tiene un punto de gestión para el dueño (el rango más alto): empleados, sueldos, caja, uniformes, precios, suministros, estadísticas y vehículos. Las capturas están en la guía de la ciudad.
- Caja: lo que cobra el local entra ahí (dinero limpio o negro, según el pago). De ahí salen los sueldos y los suministros. Ver regla 6.5.1
- Sueldos: por rango y por cobro, con un límite por grado que fija la administración (hasta $1.000).
- Taller: el mecánico de servicio acerca el vehículo al punto y el cliente ve el total antes de pagar; no se cobra nada si no acepta. El límite de un cobro es $60.000. Ver regla 6.5.2
- Abierto al público: solo tiendas, puntos de compra y enfermerías pueden atender sin empleados; el resto necesita gente de servicio.
- Mecánicos: de servicio abren cualquier vehículo en 3 segundos, y con la grúa pueden incautar. Ver regla 6.5.4
- Lavado: el punto de jefe puede tener un sistema de lavado (pasa el dinero de la caja negra a la limpia y queda el 70 %). Por ahora está desactivado en todos los locales; lo activa la administración. Ver regla 6.5.3
- Los negocios nuevos los aprueba la Gobernación, por ticket.